2014年10月30日

【FF14】パッチ2.4新規ID「サスタシャHARD」「カルンHARD」「スノークローク」簡易攻略(動画付)

ほぼ自分用備忘録であり、予備知識用。
最低限これだけ知ってれば迷惑かけない、後はやって慣れろテーマのポスト。
・・・でしたが、実装初期頃の攻略の為この記事内の殆どを打ち消し線で消してあります。
簡易的にまとめてます。

個人解釈なので参考程度にしてください

※11月1日、実装初日に撮ってたカルンHARD大ボス戦動画を一つエンコしたので参考用に公開

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★氷結潜窟スノークローク大氷壁★
・パッチ2.4で新規追加されたメインクエストを進めないと解放されない
・道中一本道、でかい氷柱が落ちてきてダメージ発生するので回避しながら移動or戦闘、大した数ではない
・吹雪いてる所は長くいると凍傷にかかるが、さっと通り過ぎれば無傷、吹雪内で戦闘はNG

●ボス1
 特にこれといった注意点は必要なかったぐらいに記憶に薄い
 氷溜まりのようなデバフゾーンが出現するので中央で戦うと良い

●ボス2「イエティ」
 初見(出荷組)最難関
 体力が異常に高いので通常の攻撃が有効でないように見える。やれなくはないがめちゃくちゃ時間がかかる。 
 効率よくダメージを与えるには、雪玉をぶつける必要がある
[雪玉生成]
 イエティの放つフローズンミストをスプリガンに当てると、スプリガンが雪玉化する
 最大三回分まで当てれて、4回目で破裂する。段階で大きくなるので大きさ目安でもいい。
 三回分大きくした雪玉を一発当てた際のダメージは31,500ほど。
 あまり欲出すと後述のフロストバウンドにムダにされたりするので、二段階目をコンスタントに当てていったほうが殲滅時間は安定すると思われる。

[雪玉について]
・ぶつけるには、イエティの方を向いて雪玉をAAなりスキルなり即発動魔法なりで攻撃するだけ
被ダメージ増加デバフ効果のある全範囲攻撃は、雪玉をぶつけるとキャンセルできる
 この為、最低一つは雪玉をフィールドに残しておくこと。キャンセルに際して玉の大きさは関係ない
 ちなみにキャンセルしないと、被ダメージ増加デバフが付いて事からも3回めあたりから全滅級ダメージになる(回復・回避不能)
[フロストバウンド]
 お邪魔虫扱い
雪玉破壊を担当している模様。
完全ランタゲなので敵視固定無意味、いつ雪玉に向かうかわからないのでDPSは最優先でこいつを倒す(というかDPSのやることはこれしかない)
[各ロールの暫定的役割]
●タンク:イエティと全スプリガンの敵視固定、フローズンミスト範囲にスプリガンが全部入るように誘導する、動きまわってOKだが「ぶん殴る」の範囲に味方入れないように注意
 スプリガン全部を固定しつつ誘導しないといけないのでフラッシュ中心固定にし、どうせまともにダメージ通らないのでイエティにライオットソードでMP回復しつつフラッシュが安定する
 ランタゲのバウンドに注意

●ヒーラー:回復によってスプリガンの敵視を取りやすいので、ボスの範囲攻撃に注意しつつタンク付近で立ちまわるとタンクがやりやすい。
 バウンドをDPSが攻撃してる時は雪玉攻撃及び範囲キャンセル役にもなる。
 ランタゲのバウンドに注意

●DPS:イエティにもスプリガンにも触れない事
 暇なら雪玉でイエティ攻撃だが最低一つは残しておくこと。
基本はバウンド殲滅に全火力をぶつける事になる。
戦闘開始直後は待機状態が基本
LBは近接単体のみを使うか、温存で構わない

●ボス3「フェンリル」
 全体範囲攻撃がけっこう痛いが、それ以外はルナークライ以外警戒する行動もないしめんどくさいギミックもない。
ルナークライは、ルナークライ使用前に降ってきている氷柱を盾にしてやり過ごさないと瀕死級ダメージ
氷柱は3本1セットで落ちてくるが、直線範囲攻撃の氷柱のうち攻撃していない氷柱がルナークライ回避用の氷柱
円周範囲攻撃の氷柱はやり過ごすこと。
円周→直線→円周→直線とループして落ちてくる。

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★遺跡救援カルン埋没寺院★
道中はほぼ一本道、ギミックも最後にあるが単にスイッチ押すだけ系。
ちなみに最後のスイッチ部屋両方入らないと踏破アチーブ解除されない。
道中の頭と手が分離しているエネミーは手から倒さないと、手に掴まれて頭のビーム食らうので注意(タンクが率先してFAをとり掴まれると良い)

●ボス1
 合体時に赤く光った部位のみを攻撃すること。他部位攻撃した場合のデメリットは戦闘のムダな長期化。
 部位破壊で本体のHPも減るので範囲攻撃の必要はない。
 頭上にタゲがついたプレイヤーのとこに玉が設置される、この玉から周囲範囲攻撃出るので距離とること。
 流砂にいる時間でカウントダウンがありカウントゼロで流砂に呑まれて即死

●ボス2
 針の数を数え始めたら攻撃して忘れさせないと、10万ダメージの全体攻撃で即死する
 後になるつれ忘れるまでに必要なダメージの必要量が上がっている、具体的にはガーディアン湧いたターンから。
 どんどんザコが沸くのでDPSは処理しながらも針数え始まったらザコ無視してボスに集中攻撃
 ガーディアンが湧くとボスにダメージが1桁ぐらいしか通らなくなるのでガーディアンから処理、LBはガーディアンに向けてここで使うと針10万本発動事故が少なくなるので望ましい。
 タンクはとにかく全体タゲを取りつつボスへの攻撃も継続する立ち回りが優先される。
 筆者は、ある程度ハルオコンボ使った後はフラッシュ連発でザコの敵視も持ちつつライオットソードコンボをボスに当ててMP回復しまたフラッシュとしている。
 慣れてくれば増援タイミングがわかるので、そこに向けてMPを確保しておくという形、エクスエーテルHQも使ってます。

●ボス3
 壁際にランダムで複数連なって湧く棺桶の正面直線ライン上に立たないこと
 棺桶から出てくる亡者の行進は絶対避けること
 行進やボスの怨恨の斬撃を食らうたびに呪いを受け、呪いデバフが4つ貯まると自身が亡者化して一定時間操作不能となる上に、他プレイヤーにデバフを与える存在(縦横ではなく斜めに走る亡者になり避けづらい)となる。
 ヒーラーとタンクがこれになると壊滅の二文字がチラつくので注意
 ナイトなら、ヒラが亡者化したら迷わずインビンが安定する
「怨恨の斬撃について」
剣に気を溜めた的なメッセージ(HP50%以下〜)の後からボスが放つランタゲの直線範囲攻撃
予兆はあるが発生が早いグラワーだと思えばいい
食らうと呪いデバフがつくので確実に避けたい
発動見てから避けれるが、発動が早く予兆と共にどっち向いてるかも確認しないといけない為、慣れるまでは常に動きまわるぐらいがちょうどいいが、動画見るとわかるが意外に横範囲が狭い。

DPSが亡者化は邪魔なのと殲滅遅くなるだけだが、タンクとヒーラーが亡者化すると戦局が確実に悪いほうに傾くので、モンクや竜騎士の位置取りを気にしてタンクはなるべく動かないように立ちまわるというセオリーはここでは捨てるべき。
どちらにしても、棺桶からの亡者行進避ける為に誰しもが動き回る

剣に気を貯める的メッセージの行動を何回か行うが、その都度攻撃が苛烈化していくので後半になるにつれ大変になる。

また、後半になるとボスとチャネリングラインで結ばれるマーキングみたいな攻撃をしてくる。
使わない時もあるのだけど、今のとこタンクが100%狙われる。
これは現状ではなにしても外れなく、発動すると呪いを全く受けてなくても一気に4まで進行し亡者化する。
最終盤でタンクが亡者化してもいいように立ち回るのが理想。
(チャネリングライン見えたらLBで一気に片すなど)

【参考動画】(1080p,FullHD再生対応)
注:初見時の動画です、攻略文面と実際の動きの矛盾が当然あります


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★逆襲要害サスタシャ浸食洞★
恐らく今回の新規IDで一番難しい。
パッチ2.4以前に平均IL110↑のゴリ押しでタンクHP半分減ったらケアルラ頼りでホーリー石投げばかりしてたヒーラーは考えを改め直さないとアナタが原因でグダグダになります。
平均IL100はないと、耐久力も回復力も殲滅力も平均以下となり非常に攻略に時間がかかる。
平均100いってないDPSとマッチングし、ボス2でグダるようならそのDPSの除名投票も辞さない選択も必要となる。
とにかく、無知寄生能無しが混ざると高い難易度が余計に高くなるルーレット悩ませのID、平均IL100↑であっても能無しがいるとやはりグダる。
その能無しになってほしくない為にこの項はちょっと長文。

サスタシャHで厄介なのはなんと言ってもボス。
一応中盤からの道中にも面倒なザコがいるが、ラミアも海賊も隊長っぽいのを真っ先に沈めると考えておけば問題はない。
タンクは大ボス前のザコ大量湧きに対処できるようにしておくこと。
具体的にはMP確保手段を頭に入れておくこと。
エクスエーテルHQとライオットソードコンボ+フラッシュとFoFドゥームを適当に使っていれば全ての敵視を固定できる。(黒のフレア発動タイミング次第では一時的に剥がれる)

●ボス1
ヒーラーは粘液くらったプレイヤーのDoTを速攻消す事。
遠隔DPSしかいないPTなら、遠隔DPSのどちらかはタンクに程よく近寄っておくこと(近接側面で問題ない)
HP9割をほぼ確定で減らす攻撃である「テールスクリュー」をスタンで止めれるかどうかで難易度が変わる。
この為、無駄なスタンは厳禁。忍者は蜂毒するな。
が、スタン役も兼ねているタンクがテールスクリュー発動時はほぼスタンさせられている
敵視一位に対してテールスクリュー直前にマーキングを行ってくる、そのままなにもしないでいるとマーキング対象が6秒近いスタン状態となる。
つまり基本的にはテールスクリュー発動時はタンクがスタン状態になっている為タンクでは止めれない。
ではどうするかと言えば、マーキングを他者になすり付ければいいだけ。
もちろんその他者とはDPSです。
竜やモがいるならそいつらがスタンすればいいのでマーキング移す必要はない。
それ以外(スタン持ってるが忍者も含む)しかいないなら適当なDPSにマーキング移して、タンクはテールスクリューをスタン技で止める。
忍者がダメな理由はスタン時間が2秒と短いこと。
テールスクリューの頻度はそれなりにある為、一度のスタンでなるべく長く効果させれたほうが、レジストまでの間をもたせやすいからです。

もちろん全てをシールドバッシュで止めたとしても、DPSがヘタレだと長期化してどこかでテールスクリュー喰らう事もあるでしょう。
即死には至りませんが、粘液のDoTが残っているとDoTダメージで削り殺されます。
なのでヒーラーは速攻DoT消せと最初に記しました。

テールスクリューさえ止めれていて4回目のスクリューを許さなければなんの苦もない相手だったりします。

●ボス2
 グダるボスその1
 火力があれば乱戦しているうちに終わるが、火力がないとめちゃくちゃグダる
 あと、DPSがヘタレだとやっぱりグダる、とにかくDPSの質に頼る部分が大きいボス

船長は基本的に弱いが、行動がとにかく鬱陶しい
セリフが出てからランタゲ突進→前方範囲→銃撃と行う
ランタゲなので誰にくるかわからないが、とにかく船長に急接近されたら背後に回るか真横に逃げろ
これで突進後の物理攻撃は回避できる。
その後銃撃がくる。
この銃撃が一番厄介で、避けれない
始めのうちはあまり痛くないが、銃撃を繰り返すことで船長にダメージアップバフが付いていきどんどんダメージが上がっていく。

この銃撃は一定量のダメージを与える事で止まる。
さっさと止めないとどんどん攻撃力が上がってヒーラーが対処しきれなくなる。
"一定量のダメージ"なのでDPSがションボリックだと大体グダる。
2回ぐらい全滅したなら、失礼承知で装備チェックして平均IL100以下なら申し訳ないが除名投票という選択も必要。
IL100以下であっても立ちまわりが良ければ全滅はしません。
また、なにもDPSだけのせいではありません、除名投票は慎重に。

3回目の増援から湧くザコが、「道連れ」と称する行動でしがみついて移動不可状態にしてくる。
銃撃マーキングされて道連れくらうと当然動けないので注意が必要。
特にヒーラーは、3回めの増援前にはタンクに近寄っておく(フラッシュの範囲内に自分がいるように)。
判断できないなら始めからタンクのフラッシュの範囲内で立ちまわっていればいい。
理由は単純、ザコ湧きの際ファーストヘイトは確実にヒーラーにいく為。
そこをナイトならかばいつつフラッシュ、戦士なら範囲技連発でタゲ取る。
ヒーラーがセオリーどおり距離とってると単にグダるだけなので、お願いですから"タンクから近寄ってきても逃げないで"
守るために近寄ってるんだから。

また、道連れは移動できないだけで攻撃は出来るので、道連れ受けた人はそのザコを攻撃して倒せば解除可能。
ヒラは自身で道連れされてるザコを攻撃してる暇がない場合もあるので、DPSもヒーラーの状態を意識するように。
また、他者も同様に道連れ受けてる事が多いのであまり頼らないように。

極端な話 "全員がタンクのフラッシュ範囲内で立ち回っていれば、道連れ海賊の処理もザコのタゲ取りも船長への攻撃も全てが安定します"

つまりこのボス戦では "タンク以外の立ち回りが大事"
能無しが多いとギブアップしたいぐらいに全滅繰り返します。

LBは船長撤退後の雑魚処理時にメテオ系がオススメ
ブレード系しかいないなら3回目の増援前後の船長の銃撃の際に使うとさっさと銃撃止めれてオススメ

●ボス3
 グダるボスその2
あのクラーケンがまた帰ってきたよ!!

めんどくささもそのまま帰ってきているが、とりあえず簡単に以下だけわかってればヨユ
@腕生えたら攻撃して潰していく
A触腕はタフなので無視でもいい
B腕がない時は本体攻撃
以上。
腕を処理しても本体のHPは減っていくので無理に本体にダメージ蓄積させる必要はない
ただしタンクは例外で、敵視維持の為腕を無視してハルオコンボ3セットほど本体に入れて、その後も折りを見てハルオコンボ入れておくこと。
腕の敵視もなるべく一位をとっておきたいが本数も多く距離も遠いので "ヒーラーに向かないように適度に敵視を稼いで周る" のがオススメ。
筆者はフラッシュとロブとドゥームを撒きながら走り回ってます。ドゥームは主に本体。
DPSに向くのは仕方がないがヒーラーへ向くのはこれで防げます。
やばそうなら「かばう」しましょう。

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まだ実装されたばかりですし、今後戦術が安定してきてそれらがネットや雑誌で周知されプレイヤーも知識を得て慣れてくるでしょうし、今はとにかく耐える時期ですね。

posted by ヴァレぴよ at 02:57| 愛知 | Comment(0) | FF XIV 新生エオルゼア | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月29日

【FF14】ラノシア一帯が双剣士で満たされていて、異常事態というか気持ち悪い

パッチ2.4「氷結の幻想」
実装されました!!
待ちに待ったよこのパッチ!!
なぜなら新ジョブ「忍者」が追加されるから!!


筆者は忍者が大好きなのです。
俺がもっと若かったら、京都に移り住んで忍者居酒屋でバイトしたかったぐらいです。
好き放題忍者らしく振る舞っても、仕事だから許されるんだぜ!?最高じゃないか!
社員募集しないかな・・・

FF14関係なく、忍者という文化というか像が好きなんです。
2014年11月に上野村(三重県伊賀)で忍者イベントがあるのですが、それに行きたいけど仕事で行けないってジレンマ抱えながら悶々としてるぐらいですよ。
ちなみにこの伊賀上野ではNINJAフェスタってのもやってます、フェスタは基本子供向けなんですけどねw
だって忍者衣装貸出なんだぜ!?
んで謎解きに挑戦するんだぜ!?
意味わかんなくね!?コナ○衣装でいいじゃん!?
どうせなら暗殺忍んでる感じのことさせろよ!!←ゲームでしてください
と、ツッコミどころのあるイベントなんですが、LAWSONのチケット情報ポスターにまだ多分情報あると思います。

おいめっちゃはなしがそれたぞ(棒


で、FF14の忍者なのですが、忍者になる為には双剣士をLv30まで上げて規定のクエストをクリアして証を得ないといけません。
なのでまずは双剣士から始まるわけですね。

双剣士のギルドがリムサ・ロミンサにあるので、今現在のエオルゼア(イフリート鯖)においては、"本来暗部で活動しているはずの双剣士がうようよいます"
ダガー持ちに狩り続けられるシープやマンドラゴラ達、討伐手帳でダガー持ちに絶滅の危機に晒されるガラゴ達
F.A.T.Eなんてクォーリーミル全盛の頃を思い出すかのような参加率だが "参加者が95%双剣士" というとっても気持ち悪い状態

あまりに気持ち悪かったので自分は取得制限が無くなったシルクスを4周ほどして、その後戦記と詩学目当てにローレベルルーレットにナイトで申請だしたら "予想通り"
DPS二人とも双剣士ww
そりゃ気持ち悪くもなりますよ

今ロールレでタンクかヒーラーで申請出すと超確率で双剣士が混ざり、超確率でサスタシャといった初期IDにマッチングされます。
超ダルイです

フィーバーしてますね( ´∀`)

拡張ディスクが出るタイミングでまた実装されるという噂の次の新ジョブの時も同じ事が起きるかもしれませんねー


posted by ヴァレぴよ at 14:37| 愛知 | Comment(0) | FF XIV 新生エオルゼア | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【MH4G】ぼやーきー

久しぶりのポストですねー

モンハン4Gなんですが、今現在は知りませんがオンラインにチャージアックスを持ち出す人がかなり多く、様々な使い方が出来る武器種ゆえに人によって使い方も様々なんですが、とにかく多かったのが "超高出力ぶっ放しゆうた"

超高出力が強いって情報と、実際村クエとかで使ってみた時の破天荒な威力から子供が喜びそうな攻撃です。

このノリが、古くはMH2の時代からあった
"乱舞厨"

これと同じような状況となっていて、自称"オレはチャージアックスを理解して使いこなしてる奴"と超高出力ゆうたで対立があります。

どっちの使い方でも優秀な武器種ではあるけど、超高出力は他プレイヤーに迷惑なのでマルチプレイでは使わないほうが懸命(アカムとかでっかい奴で周囲に誰もいない時は別として)
ただゆうたはところ構わず俺TUEEEEEEで振り回すものだから毛嫌いされるわけです。

面白いですね( ´∀`)

そんな私は、あまりのチャージアックス率の高さに辟易して、これまた新モーションの増えた双剣使いに戻りました。
鬼人乱舞フィニッシュが追加されたぐらいですが、このフィニッシュを鬼人強化中は飛び込み斬りのモーションに割り当てる為、縦斬り→フィニッシュ→斬り上げ→フィニッシュとめっちゃ前進しながら斬り刻んでいけます。
どこに有効な動きかってのは状況によりますが、左足から右足へ抜けてそのまま前方回避で離脱できるので被弾率下げれる動きです。
面倒なのは、まだ張り付ける場合振り向く必要があるぐらいで(´・ω・`)

結局なにが言いたいかって、双剣楽しいよ双剣で落ち着いちゃいましたねw

でもなんかMH4Gが楽しくなくて、今は殆どプレイしてません。
飽きちゃったんかなぁ・・・

posted by ヴァレぴよ at 14:17| 愛知 | Comment(0) | MH4G | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月15日

【MH4G】チャージアックスが優秀すぎて楽しすぎる

MH4Gで変更と武器追加があったチャージアックスですが、これがまた途方も無い力を秘めていたことが使っているうちにわかってきて、これ、ヤバイです。
はっきり言って強い。
ただ、相手は選ぶ
例えばリオレウスやクシャルダオラやネルスキュラといった動き回るとか飛び回る相手には剣モードの攻撃が当てづらくチャージが出来ず、特性を活かせない。
必死にチャージ狙ってるうちに大剣やらはバシバシ斬れます。
なので、全てにおいて強いわけではない。

が、特徴的な部分を上手く使い相手を間違えなければかなり強いです。
まずその強さはどこから来ているかってのは、今作で追加された

"超高出力属性解放斬り"

"属性強化"

まずは超高出力にスポット当てます。
モーション値が判明してませんが、これがなんかもうやたら強力。
この攻撃を行う為には
1.剣モードでゲージ溜める
2.チャージする
3.高出力属性解放斬りから属性強化に繋ぐ

ここまで準備をしたうえで、超高出力を一発放つだけで属性強化は解除されビンを全部消費する
それに見合ったモーション値なのでしょう。
ビン全消費なので、溜まってるビンの本数に応じて威力が上がるのかもしれません。
他の武器種には無い、手間のかかる大技ですが、竜撃砲よりはスパンが短いです(ゲージ溜めが早ければ)。
また、いくら強いモーションだからと言ってハンマーの振り上げのように衝撃波にかち上げ効果があるので、マルチプレイでは自粛しましょう
周囲がストレス無く立ち回れるのが円滑な狩猟の基本です、自身は超高出力を使えないジレンマがありますが、周囲が見えてくるようになれば使うことは出来ます。
ところ構わず使うなって事です。

超高出力は恐らく3段階のダメージ判定があります。
まず最初の横振り、次に叩きつけ、次に爆発
なので、睡眠襲撃には使いづらいが、大タルGもないし大剣もいないならやってもいいんじゃないかな、と。
叩きつけ部分が倍ダメージになる感じですね。

大雑把に超高出力の強さを示すと
水属性(イザナミ)の属性強化3+破壊王の超高出力でグラビモスの腹が一気に二段階壊れる(落とし穴などを利用する)
 上記により、上位グラビモスソロが実質戦闘時間1〜2分で終了する
 破壊王が無くても上記時間で完了できるのでかなり速い。

全種は試していないが、部位破壊が一撃で出来る
 超高出力の一発で大体の部位が一発で壊れます。
全体防御率で変わってきますが、耐性が低い部位ならG級相手に上位最上位武器でも一発で壊れる。
上位ならほぼどこでも一撃、尻尾も超高出力叩きつけで一発でブッチンする。
同様に、榴弾ビンで頭に当てると最初のスタンはだいたい一発でとれます。
ただ、リーチの把握が出来ないと頭通り越してしまうので慣れが必要。

と、なんか物凄い力を秘めてそうです。
勘違いしないでほしいのが "前準備に手間のかかり再充填にも手間がかかる大技" ゆえの強さです。
超高出力だけを見て強いと考えるのは筋違いです。

ただ

超高出力が目立つ裏で、地味に光ってるモーションがあります。

それが
@ガード(ガードポイント)
Aガード(ガードポイント)キャンセル(超)高出力
B盾突き
C高出力直出し可能となった

何気に強いのが、@とAとB
どれも今作で追加された属性強化を行った状態での効果で優秀となった行動。
@については、属性強化中はガードの性能が上がりますが、スキルのガード性能もあると剣モードでのガードでのけぞりが無くなる場合があります。
で、Aにかかります。
モンスターの攻撃をガード直後に入力することで(超)高出力を放てます。
狙いどころの一例としては、レウスの地上ブレスなどを近距離でガードしてガーキャンで(超)高出力してスタン奪うとかですね。
超高出力は大技すぎるしビン全部使うので、主に高出力で反撃ってなります。
更に、変形攻撃中のガードポイントでガードした時には爆発が発生しモンスターにカウンターダメージを与えます
もちろん属性強化中のみ。

次にBに関して

今作のチャージアックスの立ち回りを根本から変えるのではなかろうかという"盾突き"
剣モードでしか使用できず見た目には地味だが、属性強化中にはビン効果が乗る
榴弾か強属性かでビン効果は変わるが、盾突きの素早いモーションでビン効果を当てれる。
更にそれだけに留まらず、非常に細かい修正ではあるけども
剣モードでのサイドステップ後のXボタンが回転斬りになった。
この細かい特徴と、以下の武器が合わさることで妙味のある動きが可能。

今回、G級序盤オススメ武器として存在している、上位最終派生のスクアリーアルマードから派生するザボア亜種の武器"ハブーブ"
長ったらしく覚えづらい名称から急にバーブーってなるのも妙味がある( ´∀`)
このハブーブは麻痺属性を持っていて榴弾ビン、匠白ゲがかなり長く業物あれば1エリア戦闘中は研ぐ必要がないぐらい。
これを担いで、属性強化してから
【前提行動→盾突き→サイドステップ後Xの回転斬り→盾突き→サイドステップ回転斬り】
これをループさせることで、そこそこの麻痺付与能力も得た。
盾突きにビン効果がのるので火力もそこそこでありつつモーションが実に素早い。
(あくまでチャージアックス内での話。片手剣や双剣や操虫棍の麻痺付与速度と比べたら劣ります)

おまけにステップしてるので、回避性能+○付ければ回避ランスの真似事も可能。
これは毒でも有用。
また、盾突きから(超)高出力に繋げれるので、隙を見つけて(超)高出力に持ち込める。
ステップで張り付きつつ隙が出来たら盾突きから直で高出力をぶっ放すという熱い動きが可能。
もちろん剣モードなのでゲージ溜めたらチャージを混ぜるし、必要なら高出力ぶっぱせずに属性強化時間延長もする。
流れとしては
【属性強化→(前提行動){→盾突き→サイドステップ回転斬り}☓3→チャージ→チャージ後回転斬り→盾突き→超高出力(→属性強化)】

こういった流れ、これは麻痺付与とそこそこの火力の為のループなので、手数重視なら牽制斬りとかを多めに振ることになるが、そんな事は片手剣でやれって話
片手剣みたいに立ちまわるのではなく、ビン効果などチャージアックスの強みを活かしつつ麻痺入れるのがベターかと考えます。
ゲージ溜め主軸なら溜め2連を組み込むだけ。
超高出力をぶっ放すか、属性強化時間延長するかは状況で変える。

Cは地味だけど有用。
斧モード限定でX+Aで高出力を直で出せるようになった。
属性強化したい用や、急なダウンなどですぐ高出力撃ちたい時に利用できる。
これまではなにかしら前提行動挟まないといけなく、細かい隙に叩きこめなかったが、そのジレンマが無くなった。



盾突きがとにかく強くて、筆者も立ち回りが大幅に変わった。
前提として属性強化してないと盾突きは全く強くないので属性強化をした後・・・パイルバンカーモード突入です。

※盾突き連発のイメージをロボットで表現してみた↓


もう、正に脳内はこんな感じでやってますw
パイルバンカー(盾突き)しつつモンスターの動き見て、回避性能付ステップで避けて回転斬りからパイルバンカー
回避がキツイが御しやすい攻撃(アカムなど)には変形斬りのガードポイント合わせるなり直ガードするなりでやり過ごしてまたバンカーバンカーバンカー!!
でも合間で高出力撃ったり回転斬りもしてますけどね。

属性強化中は斧攻撃1.2倍となってるが、実際あまり使ってませんw
どっちがDPS高いかってのはあると思いますが、20以上ある連携パターンをわざわざ斧限定と縛るよりは自由に連携してる中に斧が混ざるってほうがいい気がします。
相手は木偶の坊ってわけでもないですしね。

チャージアックス・・・ここまで化けるとはねw
強い弱いはさておきかなり面白い武器となって、殆どの攻撃からステップ出来たり剣と斧の切り替えがしやすいとかで人それぞれ動き方が違い、なにが正解ってのはありません
指に馴染むものが正解でしょう。
筆者のように、パイルバンカー好きすぎるので盾突きばかりってのも一つのスタイルです。

ではでは

posted by ヴァレぴよ at 12:00| 愛知 | Comment(0) | MH4G | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする