2016年12月22日

KOF98UMOL日記 2016/12/21

7DFA21E2-F0E8-4CF1-AE21-B8F1E4E6D47A.png


特になにもない1日でしたが、なんかレオナの頭身がレイドボス仕様になってるのが気になったぐらいかな

クラークガチャは6回ほど回して、望んでいない社が出た程度で終了
追いかけようとも思ったけど、やっぱり価格と確率のバランスが悪いのでやめました
せめて覚醒石確定ならまだお得感はあったんですけどねぇ

このゲームはほんと、線引きと引きどころきちんと考えないとお金がいくらあっても足りない

ガチャに関しては2万円ぐらい平気でかかるが、その分を育成にあてたほうが単純に強くなるとも言える
特にクラークは武器も揃って初めて完成なので余計です

そして、オロチシェルミーがあと15枚で出所
毎日ダイヤ150貢献と後は庵サイコロの出方次第だけど、大体2日で貢献P1500だからあと6日やね

今はなるべく早くレギュラー入りさせる為にコインと素材を溜め込んでいるところですが、強化薬が圧倒的に足りないねぇ

闘志やスキルは初期化も視野に入れようかな、と

能力初期化だけ出し惜しみしてんのがほんとムカつく

posted by つねぴよ at 14:57| 愛知 ☔| Comment(0) | ゲーム関連雑記 (機種混同など) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月21日

【KOF98UMOL】ピックアップ格闘家考察 -日本チーム と、真吾-

全員の考察記事作ろうと考えてましたがあまりにも長くなるので小出しに変更

投稿元がスマホかPCかで構成変わります
Aを普通とし、SSが最高評価でCが最低評価
但し「難度」に関しては逆転し、Cが最高評価となる
Aの基準はレアリティRの平均
全ての基準はVIP12の筆者個人感課金度で評価は大幅に変わるので、参考程度にどうぞ

まずは日本チームから


96F766C6-826E-4A03-B7EF-9EE10284A394.png

草薙 京

総合:S

入手難度:初期配布
育成難度:SS
ファイト適性:S
アリーナ適性:A
試練適性:A
KOF適性:A

初期配布でSRの為育成し続けてるというか、外すに外せない人が多い格闘家
総合力としては実際のところそれほどでもなく、宿命武器覚醒しないと器用貧乏感を否めない

ただし、一年早くサービスしてる中国版では、開門後の無式が庵の八稚女並の威力を横一列に放つらしく将来性は高いように思えるが同じ仕様になるとは限らないし、中国版と同じ仕様でくるなら舞がメチャクチャ強いので結局京は霞む

ランクアップ難度も宿命武器難度もとにかく課金で左右される為、課金力が低ければ低いほど中途半端な格闘家となるが、課金力が低ければ低いほど優秀に見えてしまう為つい使い続けてしまう罠
そして課金力が高ければそこそこ優秀、だからみーんな使っている

ちなみに筆者の京は2軍

KOF以外では使いやすく、火傷付与もあるので勲章解放に一役かう
試練では火傷がネックとなり敵の必殺を誘発するだけとなる場合もあるので注意
KOFでは自身の耐久性が低い割には突出した火力もなく信頼できない

ランク4スキルの祓う者は攻撃力がLv74でも4%程度しか上がらないが攻撃力20,000代になってくると条件なく攻撃力が800近く上がる為それなりに全体火力に響いてくる
闘志が虎型で必殺を撃つ頻度や先制力が最低レベルなのが残念


3E6D93FF-7E7A-4F6A-9349-05108AB997B4.png

二階堂 紅丸

総合:S
入手難度:連続3日目ログボ
育成難度:A
ファイト適性:A
アリーナ適性:A
試練適性:A
KOF適性:S

ランク3で加入してくる為即戦力で使いやすいが未来が見えにくい
謎の紅丸推しによる破片配布や雑貨ショップに並びやすいことからランクアップはぼちぼちしやすい
宿命武器も必要破片が少ない

宿命武器覚醒すると麻痺確率が40%代となる為実は使えるヤツなのですが・・・劣化オロチシェルミーの為どうしてもスタメン落ちしやすい

KOF適性は良く、麻痺が発生すればダイヤグラムをひっくり返せる
ただし麻痺頼みなので安定してタイマンが強いわけではない
ちなみに、強いと言われているケンスウやレオナ相手でも麻痺がうまく機能すれば勝てる


C7F930A8-51CD-4BB7-A981-012D1D6EF80D.png

大門 五郎

総合:A
入手難度:連続2日目ログボ
育成難度:A
ファイト適性:A
アリーナ適性:A
試練適性:A
KOF適性:A

ザ・普通
宿命武器で目眩確率上がればワンチャンあったが・・・
連続ログインすれば必ず加入し、ランク2スタートだが開始当初はキムより遥かに強い為キムをどかすのにまずは使える
破片は雑貨ショップに並びやすいので比較的ランクアップしやすい
その後は入手していく格闘家によって自然と二軍落ちしていきやすい

目眩効果のスキルと必殺持つ以外はとんでもなく普通
ただし、開門後に覚える天地返しか天地極楽落としかどちらか忘れたけど、これが確定目眩なのでチームの組み方次第では将来性はある
サーバー間戦のスーパーモードルールではずっと俺たちのターンとなるので最強のクラウドコントローラーとなる



60A385AA-23F8-45CC-904E-875E9BC6AF29.png

矢吹 真吾

総合:S
入手難度:A
育成難度:A
ファイト適性:S
アリーナ適性:S
試練適性:S
KOF適性:S

パシリの癖に超有名声優で何気に強い格闘家
防型のくせにパッシブスキルは全て攻撃力アップ、ゲーム開始して数日内にVIP3にしておけばランク3の状態でダイヤで買える
新鯖ではすぐに売り切れてるので、それだけ有用ってことです
課金するかは任せますが、1200円で真吾を序盤から育てれる(ついでに舞とシルバー御守りとアテナ破片)と考えると安いです

大門と結託してキムを蹴落とす要員でありつつ大門すらも蹴落とすポテンシャルをもち、強みはなんといっても怒り減少
これのおかげで高難度のファイトをクリア出来たとか、試練がやりやすくなったと絶賛の声が多数あり、KOFにおいても相手の必殺を殆ど撃たせない事により勝ちやすい

難点は意外と破片が手に入らない事で、ランクが伸び悩みがちでレアリティRの限界を超えにくい


以上
posted by つねぴよ at 13:45| 愛知 | Comment(0) | ゲーム関連雑記 (機種混同など) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

KOF98 UMOL日記 2016/12/20

唐突に始める
ツイッターで済む内容でもあるんだけどねーw

昨日火曜はサークルレベルが13となり、また新たなメンバーが加わった

それと同時に、これまでサークル戦で常に一位だったうちが初の3位
一位のサークルはサークルランキング二位や三位のとこではなく、30位代の目立たないサークル
みんなして「なにそのサークル!?」とw

サークル戦はマッチングによっては強い人でも2連勝程度で終わる事もあり、この日はうちのサークルのお強い人(プレイヤーランキング1〜4位)らの敗退が早かった

火曜は女性格闘家限定

そう、ランカーであればあるほど女性キャラは殆ど育っていない、レオナとオロチシェルミー以外は。
まさに鬼門の曜日なのです

軽くサークル内で反省会あったけども、女性格闘家には未来のある連中があまりおらず、育てる苦労に見合わないのも原因
負ける日もあるって程度で、特に育成をしていこうとは考えない流れで終了


俺としてはオロチシェルミーの出所と育成を早くしたいなーってとこで決着

C1F1C029-2F08-46B2-88EF-47D530AC25DC.png602F8F6A-CE49-464B-ACA2-F1E322418D13.png

マリー愛ゆえにマリーがうちで一番戦闘力高いのだけど、唯一の盾役のマリーがいても負けるので、防御型が今はマリーしかいなくて持ってないから困ると嘆く必要もないですね

香澄実装が待たれますが、現状未実装の連中はどれも限定ガチャでくる気配だから困りモノ

とりあえずKOF用にもなるのでキングをじんわり育てつつオロミー待ちかな俺は
posted by つねぴよ at 11:44| 愛知 | Comment(0) | ゲーム関連雑記 (機種混同など) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月18日

【KOF98UMOL】サーバー間交流戦 "頂上決戦" スーパーモード

今週の頂上決戦は、遂に投入されたスーパーモードルール
まぁ、12/18に投稿のこの記事時点で終了ですけども。

307EEA97-7506-41C6-B0D6-6EA52E9BE0F6.png

事前にフレンド戦で遊んだ事があった人は
「きたか…」
となる鬱ルール

巷ではやはり
オロチ、クーラ、ちづるの3人をデッキに加えた際の半無双状態に嫌気がさしてる人も多い

正直なところ、オロクーラちづるが相手にいるってパターンは確率として低い
もちろん、こちらがその3人を迎えれる確率も低い

クソルールだと腐らずに、このクソルールの中での戦術を構築すべきかもしれません

んがっ

戦術構築したとしても、クーラ取られるだけで敗北率が極端に上がるというバランスの悪さもあります
クーラだけ強め調整されてガチャ引かせたい狙いなのかもしれませんね

しかし相手はあくまで人間
こちらの手駒と戦術によっては早期にクーラを潰せる場合もあるので諦めずに闘いましょう

大前提としてスーパーモードルールではその大味さから "やられる前にやる" と考えがちですが、地味に威力修正かかってる為意外とゴリ押しが出来ません

スーパーモードルールで勝つ為の思考は

"必殺をいかに撃てなくさせるか"

これが大事です

また、スーパーモードで知っておきたい事としてDoTダメージの仕様があります

スーパーモードの怒ゲージ回復基準は基本的にはターン開始時に全快ですが、敵ターン時に怒り減少効果を受けていた場合は "被ダメージ発生がないと回復しません"
また、怒り減少DoTは火傷のDoTの後に判定されます
例として、京の必殺で怒ゲージ減少しますが、ターン開始時に火傷DoT発生し怒りは回復します

オロチクリスは火傷と怒り減少DoT付与しますが、怒り減少が火傷の後に入る為相手は必殺を使えません
この為、京・舞・鎮は運用には注意が必要
全体攻撃だからとオロチと舞を組ませると、オロチの怒りダウン効果が無駄になります



80518687-C701-467F-8B42-9CAEB94F2D89.png


☆編成例1:オロチ、クーラ、ちづる☆

今回ルールではかなり強い編成、あと1人は硬い防が最適
マリー、裏社が最適で次点で肉まん盾か社

ただし全員技型なので相手の知識とデッキ次第では狩られる為注意
特に怖いのはクラークです
ルガールを引けそうならクラーク対策にルガールがいるといいですが、オロチクーラちづるルガールが揃う事は稀でしょう

編成例の3人をドロー出来たなら先発で3人共出して防を前に出し、前衛を上下どちらかと後列中央にクーラ置くのがよくある配置
配置の目的はコンボカット
優先的に生かしておきたいのはクーラです

相手方に対クーラ適正キャラのうち2人までがいる場合は苦戦もありますが、こちらの状態異常がうまくハマれば押し切れます

編成例1を組めた場合は、最後にオロチの必殺で締めれば怒ダウン付与発生時に無駄がない
始めにオロチで怒ダウンさせてもその後火傷であってもダメージ発生で相手のゲージはMAXになるから
つまり、オロチと火傷持ちは編成相性悪い

この仕様はこのルールにおいては知っておかないと勝率下がります

オロチ、クーラ、ちづるを同時に出す意味は、オロチに状態異常付与率アップのバフがある為
これによって封印、目眩、凍結、怒ダウンのどれかを相手4人のどれかに付与できる確率が飛躍的に上がり、ハマれば相手は行動出来ないか必殺撃てなくて火力負けしていきやすくなる
これが今回ルールでの強編成たる理由、そしてクソゲーと言われる理由

オロチが倒れた後でもバフ効果は場に活き続けてる可能性もあります
ただし、こちらの前衛を突破されると脆いので注意

相性悪い相手はいますがそもそもその相手を目眩なり封印なりで動きにくくできる為、この編成組めたなら勝てなきゃおかしいレベルです
また、オロチには防型への特攻があります
状態異常全然発生しないとか、相手が巧者だと負ける時もありますけどね(笑)


編成例2:キング、ゲーニッツ、クラーク、バイス、ルガール、庵、クリス

かなり強い編成例1のアンチとなる編成パターン
メンツ見ただけで戦闘の組み方わかる人には説明不要ではありますが・・・

まずこの編成でキモとなるのはキングとゲーニッツ
クラークとゲーニッツは技型に対してそれぞれ60%と80%のダメージアップ特攻が必殺に付いています

なんでキング?と思った方は多いでしょうが、キングは味方への技型特攻付与をパッシブとバフで2つも持ちつつ単体高威力必殺で更に沈黙付与50%

BCC4F79B-485B-449C-9303-41269748CE29.pngCB1275F3-434E-48E2-97D9-49BA2C4AEDE9.png

20%アップバフは攻型にしか付かないけどゲーニッツもクラークも攻型、キングもね
キングとゲーニッツを組ませる事でゲーニッツが技型特攻110%以上を得る事になり、前衛さえこじ開ければ編成例1でドヤってる奴に大打撃

しかしこれだけでは沈まない為、バイスやレオナやルガールでトドメを刺しにいくといい

前衛こじ開けは単体高威力かつ沈黙のキングの役目
防の多くは必殺撃つ事で硬さを増す奴が多いので、沈黙させてそもそも硬くさせなければこじ開けは容易い
怖いのはラルフと手負いの山崎で、クラークゲーニッツキングと攻型3人のこちらとしては恐怖だが硬くもないので、ここはほんとやるかやられるか状態
だからこそキングの沈黙にかかってるとも言えます

ついでにクラークも特攻80%以上になるので、敵前衛こじ開けれるまで地味に削れます
この削りで活きてくるのがレオナやハイデルンやバイス

そして、怖がってクーラやちづるを前に出してきたらゲーニッツが喰う
技型にとっては前にも後ろにも逃げ場がない編成となるので、
この編成はほんとスカっとします
ですがっ、ゲーニッツが行動制限くらうと割となにも出来なくなります
ちなみに相手前衛をミリ削りしていくとオロチクーラちづるのどれかを前に出さないとクーラが狙い撃ちされる事を嫌ってちづるを前に出してきて一時凌ぎにする人がかなり多い
こうなったらチャンスです
正直なところ、必殺の撃ち合いで勝敗決めるこのルールでは2ターン持続する沈黙が一番厄介なのでね

ゲーニッツが状態異常解除をもつ為、ゲーニッツさえ必殺撃てる状況であれば目眩凍結沈黙どれも怖くありません
このあたりは運です


編成例3:庵、バイス、クリス、オロチクリス、ルガール

今期において調整のかかっている必殺威力のうち、調整かかってないんじゃないかってレベルの高威力連中
キモは庵にあり、本編では入手難易度の高さから効果を実感してる人がトップランカー付近にしかいない為目立たないのですが、宿命武器覚醒させた庵の八稚女は超強力

訓練でもなんでもいいから、庵とクリスいたら進んでドローして、スーパーモードで庵→クリスの順で必殺撃つとわかります
今期レギュレーションにおいては、HPMAXあろうとも大概この2人で消し飛びます
もちろん、庵とバイスでもいいですがバイスは相手によってはちょっと追い込み足らなくなるのと対象指定出来ない

クリスもまた目立たないが防型に対してやけに与ダメが高いのは身をもって知った方は多いでしょう
本編ではこうです

080FD9AA-5D2B-4F47-B98F-384F0A281508.png

Lv60で407.7%の高威力で、この威力は下の画像のとおり

9B19AC9C-3B61-4F39-A4AE-A889850B52AB.png

格上レオナ以上

4EC553CB-644A-4112-861D-45FA31014768.png

Lv同一になったなら庵に匹敵する高威力

ルガールやバイスは言わなくてももうわかっていただけると思います
特にルガールは今期レギュレーションにおいて威力調整されておらず、攻型への特攻を持つ為クラーク潰しに最適です、MAXのクラークを一撃で瀕死に持ち込む威力は圧巻で、2回のちねーい!でクラークは倒れます
ただ、後列の高HPへ飛んでく特性なのか実際クラークへ2連撃はほぼ出来ません
常にちねーい!出来るのでモリモリ回復してお強いです
チョイくるとオッさんショボーンなります

オロチクリスは次点枠ですが、貴重な怒ゲージのDoT減少と後述しますがクーラへの特攻があるのでスーパーモードにおいては運用しやすさナンバーワン


編成例4:真吾、ジョー、オロチクリス

怒りゲージ減少効果持ちの3人、オロチ外してますがあちらは確定ではない為。
ジョーは味方強化を伴い、オロチクリスは継続的に怒り減少させる、真吾は前衛消し飛んだ後に一体選んでの減少役または防御ダウン係
京も減少効果持っているが火傷も必ず付帯するので敵ターン開始時に怒ゲージMAXになり意味がない

この3人は同時運用ではなく、真吾を起点にジョーかオロチクリスを別々で出したほうが効果が高い

真吾が前衛しか殴れない時はスキル可能可否関わらず先手は真吾
真吾の必殺は怒りダウンに目がいきがちだが、防御10%ダウンの効果に目をつけたい
これはどのような編成であっても真吾ドローしたなら基本として考える事
真吾からの庵などが強烈です

怒りは横一列か前単体しか減少させれないのが難点ですが、オロチクリスに関しては柴舟と組ませていると火力が凄まじくなる為、前衛の後ろにおくキャラを変えてくる人が多い
しかし元々その位置にいた奴はDoTの怒ダウン付いたままなので、都合3人を必殺撃てなくできるのが強み、1〜2ターンしかもちませんけどその1〜2ターンで戦況大きく変わるのがこのルール
ちなみに怒りダウンDoTはつかない場合もある


編成例5:ジョー+防型、キム+防型

耐える用
有効な場面は泥試合となりそうなドローがお互いにあった場合
クーラ、ちづる、オロチ、ゲーニッツがいない戦闘です

オープン枠にURおらずジョーと、他に硬くなる防型がオープンにいたら迷わずドローしていい場合もある
(クラーク、ちづる、庵やクリスいたらそっち優先)
例えばジョーとマリーを前衛に1ターンだけ出してジョーの必殺のバフでマリーは防御力が20%上がりマリーの必殺で更に50%上がり被ダメ減少率20%もつく
その後はマリーを下げる、持続ターンどこまでかわからないが死ぬまで鬼硬いマリーが出来上がる
但し、後攻の場合はジョーだけ前に出す事

オロチ社にも同じ様な事が出来、元々硬いやつを更に硬くさせるのがジョー、そして怒り減少ももつ為ジョーはこのルールにおいては他の硬いキャラと組ませる事前提で優秀
しかしジョー自身はそんなに硬くないのであくまでバッファーのような扱いが吉、ジョー瀕死でジョーを下げてマリーを前に出すのではなく、ジョー倒れた後に出す駒を前提で戦術組むと勝率が上がる
この場合だとジョー亡き後の後列が少々攻撃もらう可能性があるので、主力火力は交代要員で2名とっとくとうまく回りやすい
主力を先発で出すとジョー亡き後主力も倒される危険性がある
マリーか裏社をジョーの後釜に置いていれば1人でも2ターンは耐えるので1ターンキルにビビる必要もなし
ジョーは山崎やラルフと組ませても効果は薄いので注意

キムはガード率を上げるのだが、毎ターン使うと重ねがけされるのか、やたらとガードが発生しその結果硬い印象
天井はある模様だが明らかにガード発生しまくる

後はキムの前か後ろに置けばそいつもガード率は同様に上がるので、回復役としてケンスウもいて裏社やマリーだと前衛スイッチによって最初に出した防型がいつまでも場に残りやすい
キムと防型1人しかドロー出来なかった時に有効(ケンスウ編成前提)

キム運用の狙いは判定勝ちだが、ガード発生しなければ脆いし、ジョーのように相手に作用する効果もキムにはない為狙いどおりにいかない場合も多い
キムは場に余りがちなのでジョー引けなかった時の補欠として捉えるといいです

ジョーもキムも組ませる防型もマリー以外は火力はお察しなので、他2人のメンツは考えて出していきましょう
オススメは対象指定式で単体を確実に潰していける連中です
先に記した庵&クリスコンビが特にオススメ


編成例6: 極限流

タクマ、ユリ、ロバート、リョウを編成する事で完成する尖った編成だがハマるとかなり強い
ただし、お互いにクーラもオロチもちづるもいないような試合じゃないと本来の強さを発揮できない為注意

タクマのパッシブスキルが極限流格闘家の必殺威力を20%上げ、タクマの必殺後のバフで後列の攻撃力を10%上げる
超単純に考えると3すくみ相性関係なく30%アップの必殺がタクマが倒れるまで最大3つ飛んでくる
未検証ですが場へのバフ効果は戦闘不能後も残る仕様がゲーニッツにはある為、タクマにもあるかもしれません

必殺使用順としては
タクマ→ユリ→ロバート→リョウ
主砲はロバートで、ユリを間に混ぜる事で更に12%の攻撃力アップを得れる
なので、ロバートのみ必殺が42%アップとクリティカル発生率40%の必殺が飛んでいきクリティカルさえ出れば相手の横一列の2人を1発でキルできるか瀕死に持ち込める(先にタクマとユリが撃ってるしね)

リョウは割とオマケだが低い火力を42%アップとクリ率アップで補える

しかし配置も難しく、相手に怒り減少や単体封印や麻痺持ちがいるとタクマなりロバートなりが封じられ極限流の強さを見せつけれず終わる可能性もある
特にタクマが制限されると極限流は普通の格闘家達になる
これを嫌ってリョウを前に出すとタクマのバフが少々勿体無いし、リョウの後ろにユリ置いてジョーなどの対策にするとロバートしか撃てないなどなど

また、タクマあってナンボなので後攻の時にこの編成は避けたほうが無難
後攻でやるならどうでもいいヤツを生贄として前衛に置き交代要員入れたら完成するように編成するかとなる

例えば、後列にユリロバートリョウを下から順に置き、前列上にマチュア
前衛への単体必殺系を相手が出してたら1ターンでマチュアは倒れる
マチュア倒れても横列やコンボはリョウがひとまず受け止めれる
そしてラルフの交代でタクマ出して本番

また、横一列消しとばす事に関してはやたら強いが残った二体を追い込める決定力がクリティカル頼みしかない為、試合前半ではうまく働きにくく
試合中盤からやろうとしてもタクマが既に倒れてしまっていたりとなにかと上手くいかない場合がある

タクマの後列10%アップを利用して庵やクラークやゲーニッツにお願いするのもいいです
ユリとタクマのおかげで男性は攻撃力22%アップとロバートからのクリティカルバフも乗って必殺使えます

まー、わりとロマン編成ですがSRとRだらけの試合は泥試合になりやすく、その中では飛び抜けた火力なので、候補として知っておくと意外と使えます


対クーラ:  炎使い全員、クラーク、バイス、ちづる、オロチ、シェルミー、ルガール、ハイデルン、レオナ

クーラを引いた相手は大概先発で出してきます、そのほうが効力が高い為です
その為アンチクーラメンバーも先発で出しつつ控えにも1人は残しておきましょう

炎使いは、京・柴舟・庵・オロチクリス・鎮・舞
クーラは炎に弱く、必殺後の氷盾を炎使いにブレイクされます、被ダメも気持ち上がってる気がします
柴舟と鎮と舞ってのが一番効果的ですが決定力に欠けるのが難点
いっそ鎮か舞を前衛に犠牲にしてレオナも組み込むと決定力上がります
ちなみに炎使い組む時は、火傷で怒ダウンの効果が無くなるのでオロチや真吾やジョーは真価を発揮しづらい
オロチと真吾は使い方が他にあるからいいがジョーはまじで霞む

大体クーラ引いた奴はクーラが倒れた後グダグダになります
ダイヤ組ぐらいまではギブアップするやつもいるぐらいクーラいないと勝てないってやつがいるので、盾役を出さずこちらの1人を犠牲にして速攻でクーラを潰すのは一つの戦術です

クラークは後列にいるクーラを爆撃しつつ削る、現状ではアンチクーラ適正がかなり高いが1人では押し切れない

ちづるとオロチとシェルミーは単純にクーラに必殺を使わせない、シェルミー以外は確率に左右される
シェルミーはスキルの効果での対女性高確率沈黙用、ただし効果持続は1ターン
相手に女性キャラ多いとバラけてギャンブル性が高いのとスキル100%ではないので、アンチクーラキャラ殆ど引けてない時に引くぐらいでいい
ちなみにシェルミーの必殺は相手女性キャラに付いているバフを消しますので、後ろにクーラいてマリーが前衛にいる時にも有効

バイス、ルガール、ハイデルン、レオナはクーラ狙い撃ちの単体高火力連中だが、基本としてクーラを後列での最高から最低HPへ導く必要がある
URの為HP高いのか後列がR攻.SR攻.クーラの場合ならルガールはクーラへ飛んでく事が多い
ルガールがクーラへ飛んでけば後列最低HPになってるので後はハイデルン流の2人やバイスで追い討ちする
相手前衛への攻撃は抑えないとバイスは変なとこ飛んでくので注意
前衛への攻撃全力しつつクーラ狙い撃ちするならレオナとハイデルンが最適
どちらもルガールへの回復を配れるのでルガールがやたらと耐えれる事にもなる(回復減少されてなければ)

アンチクーラキャラは多いが編成がちょっと難しいので、セット運用してまずは慣れるといいです
・炎使い編成
・オロチちづるルガールバイス
・防型1人とクラーク ハイデルン レオナ
などなど

また、欄外ではあるが、ゲーニッツが状態異常解除をもつ為、確率付与の凍結と100%付与?の攻撃ダウン全てを解除するので有用
クーラにゲーニッツの攻撃が届く前にゲーニッツが倒れる事が多いが、解除と復活への期待値からもクーラとゲーニッツだけがオープンの状況でクーラ取られたらゲーニッツをまずドローがオススメ

ここまでは相手に対してどう組むかという流れで紹介してますが逆に考えれば対策も見つかるので、「クーラだけ引けて他はRやクラーク以外のSRだったらどうすりゃいいんよ」ってのは自身で考えましょう
対クーラの編成は対オロチやちづるにも変換出来ますし、後列にいる鬱陶しい奴用にも使えます


以上、試合展開は運もあって流動しますが、基本となる運用や知識があればブレにくいので諦めずやっていきましょう

posted by つねぴよ at 17:17| 愛知 ☀| Comment(0) | ゲーム関連雑記 (機種混同など) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする