2013年04月24日

双剣:乱舞旋風調査「結論:ハメが加速する」に吹いた【MHFG】

いつもスキルシミュのdatでお世話になっている兎のmhf倉庫さんにて、MHF-Gでガラっと変化した双剣の新攻撃モーションである真鬼人化や乱舞旋風のモーション値とDPS計算が公開されました。
(簡易的なものとのことですので参考程度にしてください)

双剣(真鬼人化)のDPSについて軽く調べました

詳しくは上記のリンク先の該当ブログの該当記事でご確認いただくとして、今主流の槌1刀神(太刀)3とどっちが早いかーってなりそうですね。
モンスターを拘束していること前提だと、双剣は真鬼人化も乱舞旋風出し切りも迷うことなく行えますし、該当記事にあるように総モーション時間もそんなにかからない、体力フルからであればこれまでのスタミナ減少よりもむしろ攻勢を保てるようになっていますので、当ブログの記事で自分が感じていたように、やはりF5双剣以上の火力が乱舞旋風にはあったようです。
リーチ長の太刀ってことでどうしても打点がテキトーになりやすい玉鋼スピネル3人(刀神3は大体コレを指す)と比べてどうなるかーってとこですね。
障害物やモンスターの壁がないと乱舞旋風は前方へかなり動きますのでそのあたりも重要ですね。
後は・・・仮にハメが崩れたとして、すぐさま真鬼人解除して秘薬など飲まないとまとめて3乙の確率も上がるといった、PTそのものも真鬼人双剣を加えることでリスクが増えたという点もあります。

ま、自分は常にルシフェルから「そんな装備で大丈夫か」と問いかけられているのを強いられているとでも言わんばかりに秘伝はおろか覇種(剛種)防具すらありませんので、マイペースで装備揃えていきます。

ハメなくても双剣は楽しいよ?みんな売らないで持っておきなよ?


タグ:MHFG
posted by ヴァレぴよ at 03:08| 愛知 ☁| Comment(0) | MHF-G | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月23日

復帰ハンターの日記 - 双/刀用麻痺剣 -【MHFG】

休止と復帰を繰り返し、めんどくさい素材集めを忌避してたことからも装備が課金系に偏ってしまっている自分ですが、G級には既に上がっています。
まぁ、ぶっちゃけG級ゆうてもお金使ってHR/SR999にしてればほぼ誰でも上がれますw
自分が他者と違うのは、G級昇格試験をソロ(+フォスタ2)でやったことぐらいでしょう。
配信しながらやってたのですが、達成感やたらありましたね。
制限時間10分前テロップ出てたぐらいに長丁場というか、双剣と相性良くなかったのと、船内に来ない状態になってからの対処法がわからなかったとか色々で時間喰いました。
ンマー、一人でやるもんじゃないですアレ。
自由区などで試験ヘルプ募集を見かけないので手伝ってもらうことできるのかは知らないけどね。

mhf_042321_a.jpg


復帰と休止を繰り返してめんどくさい素材集めから逃げ、HR/SRはキャンペーン時に1万円ぐらい使うつもりでブーストしてランクだけは上がっていたわけです。
そんなんなので、少なくとも装備とMHFオリジナルモンスターとハメ知識やゲーム知識に関してはわりと地雷です。

手っ取り早く "見た目の上で" 地雷じゃなくなるには、制服を着るのが一番ってことで・・・

mhf_042325a.jpg


いずれ自分もココに赤い鎧着て太刀背負って並ぶ予定です。なのでチマチマ紙集めしてます。
いやもうめっちゃ恥ずかしいですよコレこの光景を撮影したのは記事用ではなく笑えたからです。
色も赤いし、得物の本数と長さが違うけど超絶カイザー様現象再びですよ。
めっちゃ恥ずかしいですけどオンラインゲームってそういうものなんですよね。
そして当然武器も防具も火力的な意味でお強いのです。
覇種防具いくつか持っていれば、この玉鋼スピネル(写真の赤い人達のことを指します)の恥ずかしい集団から脱却できますが、実のとこ覇種4〜5部位の人達もいわゆるテンプレートがあるので、同じような見た目ばかりなんですよね。
大体胴にアルゴル着て腰にワダツミ着て、みたいな。
まぁ、効率叩きだす上での最適解なのだから仕方ないですけど

玉鋼もスピネルFXも覇種も "そう簡単に完成するものではない"
なので自分のような中途半端な復帰者で、PTプレイのメインが野良になりがちの場合は課金装備に頼りたくもなる。(必須ではない)

その結果完成したのが・・・これまで持ってなかった汎用麻痺剣装備(槍を除く)
Gクック連戦しようにも、SRP稼ごうにも、優先紙集めしようにも、そこに混ざってくる人達に玉鋼スピネルや覇種4部位とか当然のようにいるわけ。
で、その人達は自分と比べれば当然装備上の火力下限が高いわけ。
そんな人達が麻痺剣やってるわけなので、自分が麻痺剣無いのもなんか申し訳ないよね、と。

ってことで、手っ取り早く用意してみました。

mhf_042330a.jpg

武器スロ使って火事場+2発動可能。

装備名
mhf_042329a.jpg


見た目
mhf_042326a.jpg

mhf_042327a.jpg


シミュの結果
武器スロットなし
超絶のピアスY          Lv7   66  ●● 痺剣珠G, 痺剣珠G
なし
ゾデックHSアーム・※  (パ)   Lv7  158  ●●● 斬空珠G, 斬空珠G, 斬空珠G
カエシスFZコイル※   (パ)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ゾデックHSフット・※   (パ)  Lv7  151  ●●● 斬空珠G, 斬鉄珠, 剛力珠
服Pスロット2                    ★★  麻痺剣カフPA1

防御値:524 スロット:■0□0●11○0 火:3 水:3 雷:3 氷:3 龍:3

超高級耳栓,龍風圧無効,麻痺剣+3,攻撃力UP【中】,業物+1
見切り+1,ランナー


胴だけ抜けてるのは、騎士王(赤原)がまだdatに無い(配布もない)為。
要はほぼ手計算で準備しました。
胴に匠2以上と早食い+5を持ってくること前提で腕と腰でランナー発動させてる。
というか、せっかくなので騎士王防具使いたかっただけというか・・・w
騎士王(赤原)を2部位以上使うと回避性能が発生して早食いやランナーが押し出される為1部位に絞った。

計算間違えたので武器スロ使わないと火事場+2が発動出来ないと完成後に知ったっていうねw
ドドンガ・シザーやリッパー、天啓などを使えば匠と業物+2切ることが出来もっと柔軟になるでしょうけど、あくまでやっつけ準備ですので。
というか、シザーはあるがリッパーないし、天啓なんて持ってのほか! って理由もある。

秘伝/覇種抜きでももっとマシに組めるのですが、自分の場合は非課金防具(積み重ねで得てこれた装備)をほぼ全て除外していますので(超絶ピアスや有用ピアスは除く)こんな状態です。

ステータス画像に出したとおり騎士王胴を絡ませてあの防御力、HS3部位なのでHC以上のクエに出れば防御はまだ上がりダメージカットも入る。
一応騎士王はGSまで強化出来るので、更に防御とG級でのボーナスが入るがスロットが1つ減る為、業物+2の発動に武器スロ1必須になって火事場するなら武器スロ2が必須になる。

この状態でも、ゴリ押ししすぎてG級クックさんの怒り突進で即死するスピネルさん達よりは硬いです。あ、これ皮肉です。
Gクックの真正面でゴリ押ししてたスピネル2人と真鬼人覇防具の3人が突進でまとめて乙ってクエ失敗した時は、なにが起きたのかわからんレベルだったからねぇ。
まさに事故でした。ゾデック4部位ではあったが装備不安と真鬼人からも慎重に立ち回ってたから自分は生き残った。
さすがにこの時は自分が恥ずかしかった、麻痺剣あればもっと拘束できるよなーって。
でも秘伝スキルやランクアップが無いので火力は普通。

しばらくはこれでやっていくつもりです。
紙集めもHC素材集めも覇種素材集めも基礎はこういう装備ですから。


タグ:MHFG
posted by ヴァレぴよ at 10:20| 愛知 | Comment(0) | MHF-G | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月19日

鬼人化と真鬼人解放【MHFG】

ライブドアブログの使いにくさに嫌気がさしてやっぱりこっちにしました( ´∀`)

※4/21 間違った表記を修正、一部加筆修正

さて、MHF-Gとなって各武器種に変更がありましたが、その中でも双剣はかなり大幅な変更があったと言えます。
先行テスト時はあまりの下落ぶりに双剣スレが完全に葬式会場となり、「昔のガンスみたいだな俺達」の状況になっていた。
「好きだから使ってるんだよ」「これで本当に双剣が好きなヤツしか残らなくなったな」
など、価値観によってはキモチワルイ連中が増えた(そういう気持ちが湧きでてきてしまった)。

実際、双剣の乱舞改前半を下方修正してしまうと
・リーチがない
・スタミナを消耗して攻撃行動をしているのに、それに見合う火力(瞬間や継続)がない
・斬れ味ゲージ消費頻度は全武器中最高で、殆どの双剣が業物+2や匠必須に関わらずそれに見合う火力もリーチもない
・ガードもない
・スタンもない
・旋律もない
・武器出した状態でアイテムも使えない
・麻痺に代表される有効な状態異常属性がまともに機能しない

・・・列挙してみて悲しくなってきましたが、これまではここに
「でも簡単かつ圧倒的なDPSがある」からこそ、(主に効率重視の方々に)愛用されてきた。
その、簡単かつ圧倒的なDPSが無くなると誰がこんな武器使うんだよ状態です。
強いて言えば・・・えーーーっと、カッコイイ? つまり趣味です。自分のように。
で、追加された仕様で火力を出せそうな要素が「体力を徐々に消耗していきます」
アホかww
命削ってる分凄いんだよな!?
「いいえ・・・」

そりゃ双剣投げ捨てる人らも出てくるさ、意味がわからん。
古今東西殆どの "まともなゲーム" はそういう体力が減少し続けるレベルのデメリットに見合うだけの大きな大きなメリットがあった。
それすらないとかバカだろ(先行テストでの話です)

ここまでの文章は自分の考えよりも、色んな意見を総合してまとめたような文章にしてあります。
個人的にはどんな形になろうと双剣は使うので、誰が使うんだこんなのって考えは浮かばない。

ガンランスが長い長い葬式から、属性連撃やいたわり+2の助力を得て台頭してきた中で、双剣は長い長いセレブパーティーの会場から一気に中流家庭の宴会ぐらいまでに成り下がりました。
自分の感覚では、Gからは双剣以外は上流家庭の宴会です。(ホスト問題から大剣さんだけ旧状維持かも)
わっかりにくい例えだこと。
ただしこれはあくまで先行テストの時の話です。
(4/21時点で双剣スレ行くと、この名残があるのでここは重要です)

G実装で双剣スキー達の前に提示されたものは
「あ、一応それなりの火力は・・・」
「でも体力減少してまで・・・」
「俺引退するは」
「明日から太刀持つ」
「4まだー?」

しかし、研究のし甲斐があります。
個人的には、G双剣は強くなっていると感じています
贔屓目ではなく、まぁ相手にもよりますが4秒以上張り付けれる相手だと(パリアとか甲殻類とか)かなり圧倒的です。
双剣SR999でMM進めてるような人なら持ち前の火力も相まって実感しやすいでしょう。

フォワード5まで猛威を奮っていた乱舞改の前半部分(通称:ソイソイ)が下方修正され後半部分(前方斬り)の威力が高まり、尚且つ前半と後半合わせても乱舞と変わらない総合威力となった。
つまり総合して乱舞改が他武器種の平均DPSと比べて突出しないように平均化。
(悪い言い方すれば弱体化)

斬る回数は乱舞のほうが多いのでゲージ維持的な意味では乱舞改にまだ軍配が上がるが、乱舞改は打点が低すぎなので、相手によって地ノ型の出番が増えるかも。
これによって、鬼人化してソイソイして(回転斬りして)回避してソイソイして回避してと行われてきた高DPSの立ち回りそのものも修正された形になった。
ちなみに回転斬りもモーション値が下がった。
(同じ立ち回りはGでも出来るが、「弱いっ!!」と体感できるレベルで与ダメージが変わっている)

「Gからはハメさせない」
開発と運営から出たこの発言は、モンスターの挙動のことではなくハメ時の最高ダメージディーラーの乱舞改を修正することだった模様。

反面、斬り下ろし1のモーション値が上がりヒット数も1増えたことで
通常攻撃を細かく当てていくスタイルにようやくスポットが当たった状態になり、乱舞はダウンや罠など大きな隙に乱舞旋風までまとめて叩きこむ必殺技という面がより高くなりました。
個人的には、P3rd系の双剣に近くなったと感じております。
MHFでの通常攻撃スタイルは双剣スキーが趣味で行うレベルでしたが、これからはそれがセオリーになるかと思われます。

肝心の乱舞なのですが、乱舞は変化がありません。乱舞改が大きく弱体化しています。(ウリの属性ダメージも減少する修正が入った)
代わりと言ってはなんですが、新モーションである「乱舞旋風」がなにやら怪しいです。
しっかりモーション値計算していませんが、なんだか異常に威力が高い気がします。
双剣ブンブンしながら前進していく関係上レウスの頭部といったすり抜ける可能性のある定点攻撃には向きませんが、落とし穴に落ちたグラビの腹といったような場合だと多分これけっこう素敵な威力を持ってそうです。
しかし・・・「そりゃ当然だろ」です。
乱舞旋風は体力を消費しつづける真鬼人状態であり尚且つ乱舞か乱舞改を出しきってからしか発動できない攻撃モーション。
それが弱かったらさすがに・・・ね? ね? 信じていいよねカプコン?

鬼人化と真鬼人化を使い分け、貼り付きスタイルで通常攻撃を刻んで総合ダメージを稼ぐ。
これからの双剣はこれまで以上にテクニカルになり、乱舞厨をずっと嫌っていた双剣好きも心が晴れることでしょう。

双剣のこれからの「テクニカル」の部分に当てはまるのが、双剣新仕様の「真鬼人解放」です。
鬼人化はスタミナを削っておりましたが、真鬼人解放は体力を削ります
減る速度はランナー有り鬼人化より遅いぐらいで、毒ダメージぐらい?
命削ってる分真鬼人解放時に可能となる動きは、どの武器種にもない圧倒的な攻勢行動
攻撃モーション全般の速度が高速化し、回避行動全てに斬撃や蹴撃が混ざる特殊な回避動作を行い、前後左右4方向全てへ回避しつつ攻撃が可能。
更に、各モーション後半で刃打ち出来る部分が増えて入力猶予時間も増加、真鬼人解放中の回避行動では刃打ちの効果が維持されるので、切らさず刃打ちして攻撃力1.2倍にし、効果が維持できる行動を続けることによって攻撃力1.2倍を維持出来るようになった。
これによって凄まじいDPSを誇れるようになったが、攻撃箇所が凄まじく散る上に操作がやたらと忙しいし見なきゃいけない部分も多い為、使いこなせる人間はモンスターの動きを熟知しており尚且つ相当G双剣を使いこんだ人間ぐらいかと思います。
やってみるとわかりますが、メチャクチャ操作が忙しいです。
その中で更にモンスターの行動予測の為の状況確認、次に採るべき行動、味方の動き諸々・・・もうやってることが対戦格闘ゲームの世界です。
機動戦士ガンダム エクストリームVS、これを連想しちゃいますね・・・

考え方によっては、1.2倍をいかに維持出来るかが重要となってきて非常にプレイヤーを選ぶ武器種となった。
また、とーーーっても砕いた見方をすると

使っててかなり楽しい そしてカッコイイ

そういう武器にはなってます。
しかし、ただそれだけでは許されないんですよ、MHFは・・・w
使ってて楽しい、なんかカッコイイ
それって、太刀やガンランスもそうだったんです。

(個人の拘りを省いて全体的な意見として)
太刀さん達は今や最高人気武器種の一角ですが、昔は不人気武器種の一角でした(太刀はちょっと不人気の意味合いが違うが)。
つまりそういうレベルの見方に・・・うぅっ・・・(´;ω;`)

一つ一つの動作を繋げていって被弾を少なくし総合火力を上げるスタイルなので、これまで乱舞改の前半に頼ってきた双剣持ちは軒並み席を降りていくかもしれません。
このあたりはやはりネトゲなので、仕方がないことでしょう。
強い(高効率に必須)要素に群がるのが(一部の)ネトゲプレイヤーの性ってものです。

もちろん、鬼人化状態だとやれることは昔とそう変わりません。
ただ、火力は大幅に減少している為、真鬼人も上手く使っていかないとPTメンがフレに呼ばれやすくなったり連戦に付き合ってもらえなかったりするかもしれません。
砕けて言えば、これまでのようにただソイソイしてるだけの簡単な武器種じゃなくなった ってことです。

真鬼人は体力を赤ゲージ状態で消費し、真鬼人中はスタミナが回復していくことからも、鬼人と真鬼人を使い分けていくスタイルが基本となります。
その為ソイソイだけを使う場面も当然あります。(足狙いの時に使いやすいので)
真鬼人で減った体力は攻撃食らわなければ回復していきますが、ただの足踏みだけで赤ゲージは持っていかれますので、モンスターが振り向く時に張り付いてるだけで真鬼人の持続時間次第では大ダメージにw

自分は現在、中距離から鬼人化か切り払いして接近鬼人化、乱舞抜きで立ちまわってスタミナ1/3ぐらいのとこで距離とって真鬼人、隙見て前回避攻撃n連で急速接近(切り払いより進み速度もかなり速い為)
斬り上げ→刃打ち→斬り下ろし1のコンボしながら様子伺って、斬り下ろし1から刃打ちか横ステ攻撃or後ステ攻撃→刃打ち→前ステ→斬り上げ
などなど、回避攻撃で如何様にも立ち回れるので人によって千差万別でしょうね。

真鬼人やってて強く感じたのは、これまではスタミナを余計に消費するからという理由で控えめだった鬼人化中の回避行動を思う存分連携に組み込めること
そしてその回避行動が攻撃行動でもある為、「頭にもう一撃入れてから離脱したい」時に攻撃と離脱(軸ずらし)を兼ねれるのが最も大きい。
レウスの正面頭狙い(や側面頭狙い)で、発生しうるレウスの攻撃を尽く捌ける、あそこまでまともに立ち回れるのは槍系と真鬼人双剣ぐらいだと思います。
(片手剣もスライディングうまく使えば出来るかも?)
テオナナダオラあたりも頭部狙い基本なので、(真鬼人状態で)斬り下ろし1→横ステとするだけでも4ヒット、横ステはわからないが斬り1がなにげに威力高まってるのでちょっとした隙に入れ込むには充分すぎる火力で、横ステの離脱力も高い。

と、入力猶予時間が増えたのも利用してディレイかけつつやってます。
大体斬り上げか斬り下ろし1でコンボは止めてすぐ回避攻撃に移って斬り上げして刃打ちしてって流れで、ランスの事前軸ずらし立ち回りに似た感じでやってる。
ランスのそれよりも超高速且つ移動距離もあり、回避そのもので攻撃加えながら行えるのが利点。

慣れてくるとこれがすっごく楽しく、こけたり大きな隙見せたら乱舞旋風を出し切るか軸おかしかったら回避で修正して通常連ってやってる。
まぁ上手い人ではありませんので実戦では合間で足踏みとか攻撃とか食らうので、距離離して回復もしてます。
距離離す際は後ステの移動距離が優秀なのでそれで行ってる。
早め早めに次の選択を決めて、ゴリ押ししすぎないように立ち回るのが個人的には吉と見てます。

デメリットが大きすぎる割には、それに見合った代償(この場合は火力)が飛び抜けていない。
これがMHF-Gの双剣の辛いところです。
プレイヤースキルで補えばいいなんて言いますけど、それが出来ればあんなにソイソイ増えてないし、ここまで双剣持ちが大幅減少することもなかったんです。

真鬼人での動きを色々としてみた感想としては、個人的にはこの動きが性に合っています。
(というか、そう感じたからMHFに復帰した)
MHFGから回避行動の無敵時間が延長され、そこに回避性能+2を載せることで更に無敵時間が増え、回避行動中の被ダメージは軽減される仕様にもなった。
以上から、かなり回避でモンスターの攻撃を避けやすくなっている(感覚としてはP3rdに近い)。
なので、回避しながら攻撃を行い続けれる真鬼人解放はかなりのポテンシャルを秘めています
ただ・・・調子のってるといつの間にか体力が・・・

ここで今自分が直面している問題があります。
それは、回復速度+2も視野に入れる必要が出てきた点です。
ランナーを切って強走薬Gにしようにも、乱舞などを行うと効果時間が本来よりも早く減少するので薬には頼れない。
でもまぁ、足踏みや振り向き当たるだけで赤ゲージごっそり持ってかれるので自然回復待ってらんない。
よって早食い(+アイテム使用強化)のほうが有効かもですね。
薬草の回復力だけでもけっこうバカに出来ない状況にw

GSまで強化できるってこともあって、覇までの繋ぎとしてのFateキットとBASARAキット2種を買おうとしてましたけど、真鬼人でスタミナ回復する関係上スタミナ急速回復がほぼ不要スキルとなったので、真鬼人解放の事を考えたら急に要らなくなってきたぴよでした。
もうMSP届くよ・・・


タグ:MHFG
posted by ヴァレぴよ at 15:43| 愛知 ☀| Comment(0) | MHF-G | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月12日

とあるハンターの最後の宴 復帰日記【MHF】

タイトル変更バージョンアップを間近に控え最後の宴として有料コース無料開放されているMHF。
様子見で復帰してみましたが、すっかりスイッチ入っちゃいました
もう何度もこのブログのそこかしこで書いてますけど、やはりモンハンが好きみたいです

昨日のお休みの日、Nコースを投入してSR上げが終わった後に
フォワード応援コースの効力が凄まじい為、剛種ソロも出来そうだなーとなり剛グレンをやってみたところ12〜13ラスタと時間はややかかりますがソロでまったりスンナリとやれた。

これを受け「剛ダオラもいけんじゃね?」
と、剛ダオラ、ついでに「剛ダオラハードコアが凄まじいって聞いてたけど、やってみるか」
でハードコアにしてやってみたところ

こうなった



Video streaming by Ustream

乙はありますけど初見なんで当然、それでも14ラスタぐらい?で終わったので、これで討伐証集めつつどうせ剛HC素材必要になるし、これを続けていく予定

他にも剛パリアとかやりたいけどね、剛パリアは普通の状態でもそんなに難しくはないので後回し。
んでも、今配信されてる緊急依頼があるうちに証集めきりたいとこだねぇ
効率求めるとやっぱPTだよね

ではでは


タグ:MHF
posted by ヴァレぴよ at 20:46| 愛知 ☀| Comment(0) | MHF-G | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする